La realtà aumentata a servizio della topografia didattica: il Kinect
Quando il Kinect di Microsoft fu annunciato per Xbox 360 era il giugno del 2009 e il mondo cominciò a fantasticare su quello che di buono, bello e funzionale si poteva fare avendo a portata di mano una videocamera per la motion capture a basso costo. Il tempo avrebbe poi dato ragione a quella miriade di idee eccezionali, tali che la piccola ma performante telecamerina Microsoft, originariamente nata come nuovo dispositivo di controllo videoludico, ben presto approdò nei campi più disparati, da quello medico e chirurgico sino al campo bellico e militare. Ma perché ne parliamo?
Perché molti di voi avranno visto, quasi certamente su Facebook, lo straordinario progetto concettuale che prevede l’uso del Kinect e quello di un cassone di sabbia per la creazione in tempo reale di mappe a realtà aumentata. Cartine topografiche di immane precisione, con tanto di colorazione dinamica e determinazioni altimetriche.
Questo particolarissimo software è stato sviluppato presso il Tahoe Enviromental Research Center, un centro di ricerca tecnologico facente parte dell’Università della California Davis. Il progetto, arrivato alla ribalta solo in questi giorni, è in realtà molto più vecchio e risale addirittura al 2012, quando il team di sviluppatori della Davis sovrappose la proiezione di mappe topografiche ad un box di sabbia. La telecamera Microsoft, capace di leggere i movimenti e gli spostamenti della sabbia, elabora quindi le modifiche al terreno effettuate dalle mani di chi vi interagisce, facendo comparire alture, avallamenti ed anche pozze d’acqua laddove lo “scavo” sia abbastanza profondo da trovarla.
Il progetto, a cura del Dott. Oliver Kreylos, era originariamente parte di un’attività ludico-didattica per bambini onde spiegare loro le nozioni basilari della topografia. Per dirla in soldoni: un gioco interattivo, che tuttavia ha colpito l’attenzione mediatica per la sua eccezionale reattività. Come detto non si tratta del primo connubio tra la tecnologia di cattura dei movimenti e quegli aspetti della vita che non riguardano direttamente il cinema o i videogame, tuttavia l’indubbio fascino dell’applicazione, come mostrato nel video qui in calce, non lascia adito a dubbi: la nostra vita converge sempre più verso quelli che, anche solo 20 anni fa, erano progetti futuristici e futuribili.